今は使われていない化石の話 読み飛ばしていいです
前回の記事の超絶わかりやすい(皮肉)説明によって、
世間一般の音には倍音って成分が含まれてる
ってことはまぁなんとか納得していただきたいです。
で、今回は人間の話です。
人間はなぜか周波数が2の累乗倍の音をだいたい一緒の音だと認識する習性があります。
(なんでかと言われてもそれこそ神にでも聞きたいです。これは推測になっちゃうんですけど、適当な音を聞いたときに、まぁ当然サイン波に分けて分析する気がするんですけど。そのときに基音と2倍音となってる音が別々だと認識したら混乱しちゃうからとか?)
特にある周波数の音に対して、2倍の周波数を持つ関係にあることをオクターブ上と言います。これは偉い人が決めました。たぶん。
まぁとにかくこの2点を前提に考えると、同時に鳴っても構わない音っていうのが見えてきますね。
まず適当な周波数(400Hzとか)の音を鳴らしたとします。これにどんな音を重ねたら違和感なく重なるか考えます。
まず考えるのは倍音です。これはもとより前の音に含まれている成分なんで、鳴っていてもそこまで不自然に聞こえません。
一番自然に聞こえるのは2倍音(800Hz)、オクターブ上ですね。
次に自然なのが3倍音(1200Hz)です。これは名の通り3倍の周波数なのですが、ここで人間の習性を考えると、これの周波数を1/2倍した音(600Hz)も似たように聞こえる筈です。というわけで周波数3/2倍の音を同時に鳴らすと、めっちゃ美しいわけです。この音の2倍音が元の音の3倍音と、4倍音が6倍音と……って重なるわけですしね。
昔の人々は理屈なんて知らなかったはずですが、美しいハーモニーを探求して、遂にこの関係を経験則によって発見しました。
これを後に完全5度と呼ぶことになるそうな。
そこでこの関係を拡張してやろう!と目論んだ変態がいます。昔過ぎて誰だったのかは定かではないですが、伝承ではあのピタゴラスさんだということになっています。
どう拡張するのか。これは小学校の算数並みに単純です。
まず適当な音を基準にします。次にそれを3/2倍、2/3倍します。そうすると隣同士の音がスーパー美しい関係になるわけです。というわけでまたその隣を3/2倍、2/3倍していきます。
色々理由はあるらしいですが要はオクターブ間に収めるべく、2倍、1/2倍しまくってムリヤリ関係を1~2倍の関係に押し込めます。
3/2倍、9/8倍、……って感じと4/3倍、16/9倍、……って感じですね。
7って言う数字がなんだか当時有名だったらしく、上に3回(27/16)、下に3回(32/27)まで計算することにしました。
こんな風にオクターブ間を7個の音階に分けたものをピタゴラス音律というわけです。
ちなみに今で言うDから始めた場合はAEB、GCFって感じになって、これをCから並べたらC major、いわゆるドレミファソラシドになります。この音律はまじで大ヒットしました。ピアノの白鍵があんな配置なのも多分コレのせいですし、今でも下のCから見て上のCが8番目だからオクターブって言ったりね。
この音律の特徴としては、5度の移動で気持ちいい響きになるようにできているので、適当に順繰りに鳴らしてるだけで気持ちいいです。
ちなみに上に2回、下に2回計算したらいわゆるヨナ抜き、Cから並べるとメジャーペンタトニックになります。これは鳴らすとめっちゃきもちいです。

つかれた

[PR]
# by unchibot | 2017-05-11 23:55 | Joe86引退しろ

原理的な章 読み飛ばしていいです

音はまぁ空気中の振動ですがなんか直感的に理解できないところもあります
すごく雑に言うと横にビームが出ているように見えて実は縦に震えてるっていうイメージです クソ長いムチ的な?
音叉を叩くとまず毎秒400回ぐらいでブルッブル震えます この振動が空気にも伝わって空気もブルッブル震えるわけですね 距離を置いても勢い=エネルギーは弱まりますが震える間隔は変わりません
このブルッブル震えるのはなんだっていいです 声なら声帯、ギターとかピアノなら弦ですし、管楽器なら口元の乾かした草だったり唇だったりします 実はこれ厄介なんですよね 物は好き勝手に震えるんで、だいたい毎秒400回震えてるように見えて実は1200回とか2000回とか小さなピークがあったりするんです これをは倍音って形で理解できんこともないですがまぁ追々
伝わる速度は何を通るかによって変化します 空気だといわゆる音速、マッハ1ですね 僕らが脱糞してるとき、音は肛門から耳にマッハ1で届いています
ですが人によって声が違うことからわかるように同じ音を出すにはまったく同じものをまったく同じ空間で響かせないといけないわけですよね そんなん無理です 僕も喉からストラディバリウスの音が出たら今頃億万長者なんだけどなあ
ともかくそんな夢をかなえるために、音を電磁誘導を使って頑張って電気信号に変換するヤバい装置が140年ぐらい前にできました
要はちっっっこいコイルを磁石とかの近くぶち込んで宙ぶらりんにしたやつです この近くで音を出したらコイル振動するじゃないすか そしたら電磁誘導の兼ね合いでコイルに電流が流れます これで音を電気にできました
録音ってのはこの電流がどんぐらい流れたかめっっちゃちっさい間隔で測定しまくるんですよね そして測定した通りに電流を流して、コイルの振動をでっかくすると音が再現できるわけです やったね
そんな装置をマイクだったりスピーカーだったり言うんですよね
音を電気にしたらマイクで電気を音にしたらスピーカーです
これは人間の鼓膜とかと脳の関係にかなり似てることがわかってます 蓄音機作った人は知らんかったやろに不思議ですね 知ってたのかな?
次にまたもやすごい装置が発明されました オシロスコープ言われるやつですね
これはまぁ原理は(わかんないので)省きますが、めっっっっちゃ小さい間隔で電気信号を視覚的に表示できるわけです
これをマイクに繋ぐと音の波、つまりは空気の振動具合を目で見て理解できます!やったね!
というわけでやっっと音を波として解析することが可能になりました。
ここで振動の話を雑にすると、張った糸とかにはなんか動かした長さ分だけ戻ろうとする力が働きます。ですが力が働いたら反対方向に動いちゃいますよね。これで勢い余って反対方向に動かした長さ分だけぶっ飛んじゃいます。でまた戻ろうとして……って無限に動くんすよね。でもどうもニュートンさん曰く力って加速度に比例するらしいじゃないすか。まとめるとこれって実は2回微分したら向きが逆→マイナスになるヤバい関係で、そのヤバい関係を説明するためには虚数が必要になってくるんですよね。
で虚数を絡ませるためには、三角関数として振動の変位を絡ませるのが楽なわけです。

(ごめん疲れた)

フーリエ級数変換とか俺もわかんねえ教えてくれ
実は一般的な音波っていうのは、ピークつまり1周期ごとに切ったら実は複数の周波数が自然数倍のサイン波(位相はバラバラでええよ)の集合と考えることができて、こいつらを倍音って呼ぶっていう話

[PR]
# by unchibot | 2017-05-11 16:17 | Joe86引退しろ

MOBAとかカードゲームとかそういった数字で殴り合う系のゲームは、どうしても戦い方がマンネリになってしまうので、大型アップデートを定期的に挟んで環境を大きく変える必要がある、という意見がゲーム製作者の中では主流なようです。
ですが、こういうゲームは対人戦が主体となっているので、新要素が面白いかどうか、バランスが取れているかどうかを判別するには多量のデータを取るほかにはないので、言い方は悪いですがたくさん人柱を立てて、ある程度はβテストサーバーではなく、メインサーバーで調整をする期間が必要というわけですね。
また、競技シーンが存在するゲームは春~秋にかけてトーナメントを行い、年末までに公式による世界大会を開催し、その年のチャンピオンを決定するという形態を取っていることが多いです。たぶん他のスポーツと大会開催期間をかぶらせたくないのかな?ともかく、このために次のシーズンまでに環境が安定させ、壊れキャラ、戦術による一方的な試合の発生をなるべく防ぐために、冬に大きな変更を加える場合が多いような気がします。余談ですが、それを掻い潜って面白いことをするチームを見るのが楽しいんですよね。Media Pixel eSports(現Team Secret)のソー塩フィンだとか。
こんな感じで、今のVaingloryは核実験場のような有様です。お祭り状態です。
なぜか?上に書いてあるように対人ゲームだからです。環境を変えないと飽きてしまいます。
この期間、皆が皆metaを発見しようと躍起になっていて、ハタから見るとクレイジーだとしか言いようがない行動、buildを編み出しては試合に投入します。パッチノートをまったく読まずに試合に参加し、わけも分からず?を連打する人間もいます。また、新環境への適応で疲労しているためか、プレイヤーの沸点も低くなっていて、全体的に少し先祖返りしたような試合が増加する傾向にあるように思います。
ここでVaingloryプレイヤーのみなさんが受けるAFK、トロール、?連打、Twitterファイト、チャットファイトで味わう痛みは、対戦ゲームが進歩する過程での、ひとつの成長痛のようなものです。
こう色々と屁理屈をつけても、やっぱりクソ試合にはムカつきますよね。筆者もAFKされたときは思わずAmazonで核ミサイルのスイッチをカートに入れてしまっていて、あと1クリックで地球を破壊するところでした。
人間は理屈だけじゃないんですよね。物を壊したいときだってあるんですよ。人と争いたくないときだってあるんですよ。
そこで、対CPUかつ破壊的なゲームジャンル、弾幕系シューティングについて僕は書こうと思います。

・そもそもシューティングゲームとは

諸説ありますが、一番の特徴としては、モノを破壊する、というのをメインに据えているということが挙げられると思います。
ジャンル名からして撃つ、ですからね。
戦いたくなかろうが、永世中立国に住んでようが、プレイするとなればもう敵の本拠地までブッこんでボスを射殺しなければいけません。
オープンワールドがもてはやされ、ゲームが出ては一本道と揶揄される現代からはまったく逆行しているジャンルですね。
あなただけの物語なんてものはないです。開発者の罠を掻い潜ってボスを射殺しましょう。
近所に動物園があるのですが、そこのチンパンジーがプレイした場合、一番喜ぶジャンルなのではないか?と思うことがあります。

・では弾幕系とはなんなのか
e0363324_20223825.jpg
上の画像のように、弾が死ぬほど多いシューティングゲームのジャンルを指す言葉です。これも諸説ありますが、画面に100発以上表示されていたら、ど本格シューティングとか名乗っていようがそれは弾幕系のシューティングゲームです。
一見してこんなの無理だ、って思いますよね?僕も無理です。
……ともかく、特徴としては、
・弾が死ぬほど多い
これを大前提として、
1.自機の当たり判定が死ぬほど小さい
2.弾が遅いことが多い
3.自機が強いことが多い
この3点が挙げられます。
画像の左下にいるちっこい人が自機です。見ればわかりますが、この人の頭やら足に弾が触れたらアウト、というルールだとこの地点で詰みですね。Vainで言うところのサイレンス食らってガントレットの中に閉じ込められた靴積んでない青ジュール(Joe86)みたいなものです。
ですので、当たり判定を死ぬほど小さくする、この画像で言うなら、ちっこい人の中心以外にあたっても全部セーフ、というルールを導入して無理矢理避けるぜ!っていうのがコンセプトです。
この無理矢理避けるぜ!というコンセプトを助けるのが、2番目の特徴、弾が遅いことです。画像の弾が新幹線みたいなスピードで飛んできたらトンボにも避けられませんが、仮にこのまま停止していれば、当たり判定の小ささを加味して、まぁなんとかかんとか避けられる気がしませんか?
こうやって見た感じすごい弾避けを簡単にできて、俺SUGEEEEEってなれるというのが弾幕系シューティングのウリなんですよね。
3番目の特徴は、このなんとかかんとか避ける、という状態をなるべく短くするために設定された救済措置です。
俺SUGEEEEEってなってても、まぁ人間なのでずっと画面を見てられる時間は限られますからね。
例えば一般にボムと呼ばれる予備兵器で画面を一掃したり、いろんなシステムで弾消しを発生させたり自機を超強化したりして、要は弾避けしなければいけない時間を短縮するわけです。
個人的にはこの部分が大変面白いんじゃないか、と思います。
まぁシューティングゲームなんて機械的なゲームの最もたるものなんで、正解パターンを正確になぞるというのが最善手になってしまい、有機的というかプレイヤーの個人差というものを反映できる範囲がどうしても狭くなってしまうわけです。この範囲が極めて広いのがスト2を始めとする対戦格闘ゲームだったりして、まぁそりゃ時代を席巻しますわなと言った感じですよね。
ところが自機を強くして敵を強くしてみると、どこの局面を凌ぐか、と言った部分でプレイ内容に差が生まれやすくなるんですよね。ここに弾幕系流行の一因があるのではないかと考えたりします。
このように、シューティングの楽しみである、撃つ、避けるを極端にクローズアップして、それだけを抽出したシューティング界のポルノ的存在、それが弾幕系シューティングです。

・雑に弾幕系シューティングの歴史の話
上に書いた通り、シューティングゲームは格ゲーにずんずん攻められ、ゲーセンではもはやオワ状態でした。
システム上プレイヤーの上達に伴ってプレイ時間が伸びてしまうんですよね。これだと置けば置くほど新規層が減ってくわけですよ。
ここで彗星のように登場したのが始祖と呼ばれる怒首領蜂なわけです。死ぬほど強い敵に死ぬほど強い自機、弾が多すぎて処理落ちする画面ともうインパクト抜群なんですよね。来年ハタチですよこのゲーム。ともかくこれが成功したのでみんなこぞって弾幕系シューティングを作り始め、そこそこのヒットを飛ばすことに成功しました。これを勝手に第一次弾幕ブームって呼んでいます。
ところが、まぁ弾が多いだけで結局はシューティングゲームなので、早々にマンネリを迎えてしまったわけですよね。具体的に言うと5年でゲーム開発部解散しそうになったところもあるんです。そこで同人界に登場したのが東方projectです。極端にキャラクターをクローズアップし、なおかつ幅広い難易度を用意した初心者にも優しいゲームデザインでこれがまぁ大ヒットしました。更には東方のキャラクターは早々にシューティングという世界を飛び出して、ネットの世界を跳梁跋扈したわけです。これによって、キャラクターから知った、という層を取り込むことに成功しました。これを勝手に第二次弾幕ブームって呼んでたりします。僕はこのときにやられたクチです。このブーム以降、新作は発表されるものの、正直言ってブームと呼べるものは起きませんでした。あれよあれよと言う間にアーケードでの新作は年に1つあればいい状態、というかゲームセンター自体が斜陽でもはや同人作品を始めとしてPCゲームやスマートフォンアプリにちょくちょく新作が発見される程度です。怒首領蜂の会社は他の企業にライセンスを売ってくそげ出したりしてます。他は取締役が逮捕されたり、会社が行方不明になったり、復活宣言はしているものの何も音沙汰がなかったりします。たすけて

・上記の駄文を読んでしまい、なぜかやりたくなった人へ

何からやればいいの?とプレイヤーに訊くと千差万別の答えが帰ってくるのがゲームの面白さだと思います。
というわけでここでは初心者への配慮を度外視して筆者の好きなゲームを幾つか挙げておきます。

・東方妖々夢
媒体:PC
知名度抜群な上の画像のゲームです。エロゲー評価サイトでも何故か高評価。すごい!
東方Projectの中でもシステムがユーザーに優しく、おまけ要素も結構満載です。
特筆すべき点としては、攻守一体の結界システムが面白く音楽が飛び抜けて素晴らしく、咲夜さん(特にAタイプ)が馬鹿みたいに強いです。
都会に住んでいる人は同人ショップなどで1200円ぐらい払えばいいので、入手が容易です。
また、公式サイトから体験版が落とせるので、なんとなくどんな感じか触って確かめることができます。
Windows 10では動かないので、有志制作の怪しい専用パッチを落とす必要があるそうです。
また、操作ラグが酷いほうなので、気になる人はこれまた有志制作の怪しい専用パッチを落とす必要があるそうです。

・怒首領蜂大往生
媒体:アーケード、PS2、Xbox360()、iOS
ある意味知名度が高いというか悪名高いゲームです。
やれ超絶難易度だの未調整だの言われていますが、解散の危機にある開発チームが作ったせいか、作り手がSTGにかける執念のようなものが滲み出ていて、プレイすればするほど味が滲み出る素晴らしいゲームだと思います。さらに、ちゃんと人間向けに調整したブラックレーベルと呼ばれるバージョンもこの世界には存在します。
特徴としてはとにかく弾が速く、パターン性も高めで、自機と敵を一時的に超強化するハイパーシステムによって得られる快感はオンリーワン。頭がおかしくなるまで遊びました。
入手に関しては、ネットでPS2版を買うのが一番かんた……うっわAmazon1万超えてんじゃん。入手無理やねこれは。ゲーセンで稼働してるところを探すか、360版を買うか、iOSアプリを買うかしかねえな。どれも高くつくね。

ストライカーズ1999
媒体:アーケード、iOS
稀代の名作、ストライカーズ1945IIの続編として制作されたゲームです。国外ではSTRIKERS 1945 IIIだったりします。
もともと格闘ゲーム的な要素を取り入れた(前半はランダム面、テンポ重視の短めのステージを8つという構成)シリーズでしたが、今作で新要素として投入されたテクニカルボーナスというのが極めてピーキーで、ボス戦の際に特定のタイミングで現れるコアを密着撃ち込みすればボスが即死するというものです。このシステムと時代に沿ってのことか、弾幕系っぽい攻撃を主体としているレベルデザインのため、一見凄まじく難しいですが、慣れるとズンズン進める、といった原初的なSTGの楽しみが詰まっていると思います。
入手はぶっちゃけ無理で、iOSの無料アプリ(STRIKERS 1945 III)をやる他にないんじゃないかなぁ……悲しいなあ……

他にもiOSだと弾幕月曜日だとか、ソシャゲのゴシックは魔法乙女だとかタダでかなり遊べるSTGがちょくちょく出ています。気が向いたときにDLしてみてはいかがでしょう。


・どう遊べばいいのか

なにぶん変なゲームなので、特殊なセオリーが必要だったりします。
そこでおすすめするのがこのページです。
あと僕が個人的に気をつけていることをいくつか書きます。

1.君は3つまでしか数えられません
これはマジです。嘘だろ俺は数字に関しちゃ地元で一番だったぜと思ったVainプレイヤーは、キャリーをプレイしている際にキャサリンから距離を取りつつ、コシュカのネコネコを反射しつつ、相手のキャリーを落とす難しさを思い出してください。これで3つですからね。
要は人間、マルチタスクに極端に弱いってことです。
ですから、ヤバい攻撃かどうかを判別する際、何種類の弾を同時に処理しなければならないか、を考えるといいです。
逆に言うなら、一種類しか攻撃がない場合、必ず避け方が存在します。
2.敵を倒さなければ勝てません
特に道中において、1.に抵触する局面が多々発生するかと思われます。そこでまずは避け方ではなく、敵の倒し方を考えて難易度を下げることを考えたほうが結局は突破率が上昇します。
人間結局避けないに越したことはないんですよね。変な話ですけど。
3.リソースは命より重い
まぁゲームが上手い人種ならいいんですけど、そこそこな人間が弾幕系に手を出すとなると、死ぬほど練習しなきゃ抜けられない、なんて場面がしょっちゅう出てくるわけです。そこで1.と2.を遵守してもどうしても無理、と言った箇所にリソースを注ぎ込む。これを意識するとぶっちゃけ実力が盛れるので、モリモリ進めるようになるんじゃないかなと思います。

・無理やりシメ

まぁそんなこんなで僕は弾幕系シューティングがとても楽しいと思っていますし、一定量楽しんでいる人間は実在しているわけです。ブームは終わっていますけどね。というわけで、一度手を出してみては?存外、面白いかもしれませんよ。

アツい想いは留まることを知らないので、多分見ない間に伸びると思います。

[PR]
# by unchibot | 2016-12-16 23:20 | Joe86引退しろ

ほら一応大会出るからさ

各ヒーローの印象

アダージオ これをキャリー運用できるプレイヤーの有無によってpickの幅が変わってくる西洋人大好きヒーロー。skoolの塩はしゅごかった。ローム運用する際は他のCCと重ねるかアーリーで固める(ex.グウェンと猫とか)ことが必須
アルファ すまんesports垢見てないんや 熟練が必要な類。ライラが見えたら取っちゃダメだと思うんよね
アーダン ultの使い所さんで凄まじく化けるヒーロー。正直世界大会レベルは狂気の類。ヴァンガードを重要な局面まで置いておくのがミソなのかな?ultが落ちている間は露骨に弱い。いっつもランスにボコられてる。シャターはやめとこう。
バロン 大会でついに発見されなかった幻のヒーロー。貴族は自ら戦わない。 真面目な話をするとpush力がなさすぎて10分程度捨てることになるリスキーなヒーロー。どうでもいいけどAoEダメージにブレポスタック乗らない気がしない?青運用するぐらいなら……
BF 赤青どっちもレーン運用されている姿が散見されたけど、GSS以外勝ってなくね?レーナーとしては序盤のpush力の無さが致命的。青運用するときはオールインしてはいけない。ソースはiraqizorro。
キャサリン 世界一強力なultを持つ女。序盤の弱さに定評があるが、特にライラには涙がでるほど弱い。攻撃的な運用ができないと死ぬほど弱い。
セレス 敵の機動力に反比例して仕事ができなくなるヒーロー。猫とかがいないときにはジャングル運用もできるのかもしれない。スタンを持っているということが結構重要視されてるような気がする。一度有利を握ってしまえば狂ったように強い。
フォートレス 幻のヒーローpart2。全スキル対象指定なのでミスがあんまりない。6まで泣くほど弱いくせにウェーブクリアもないのでまったく使われなかったか。いや実は犬大好きなんすよ。ステルスヒーローへのカウンターになるんじゃないかなって思ってるよおれは。
フリッカー まだ研究されきってない気がする超面白ヒーロー。CC薄すぎ&CD長すぎでぶっちゃけ普通にカチ当たったら弱いからレーナーにうまく嫌がらせをしたい。相手をする際はカラクリを積みてえ。
グレイヴ ジャングル以外(多分)絶滅。青運用している姿も見られたが構成が悪くてダメでした。青ハードキャリーのお供としてtankyに仕上げるか、どんどん火力を積んで中盤に終わらせるかのどちらかといった感じ。
グウェン こいつをまったく研究していなかった。スキルCDの関係上おそらく長期戦になるとダメージ量で負けるのでその前に決める感じ。Aのスローが重く、序中盤の少人数戦において猛威をふるっていた。青運用にも可能性はあると思う。
ジュール 幻のヒーローpart3。機動力に乏しい相手へのカウンターとしての青運用とか、melee2構成に対しての赤運用とかどうなんすかね。わかんないや。
ケストレル 今大会で一番評価された女。ウェーブクリア能力に長けているためどこでも行ける。ジャングル運用された際もinvadeされない限り周回速度で他のジャングラーをブチ抜き、タワーへのプレッシャーを掛けまくっていた。Bの変更に伴ってAを多用するようになったのかもしれない。ジャングルCP運用は……まぁ入られなければ15分ぐらいまですごいっすよ……
クラル 何故pickしようと思ったのか meleeが多ければpick候補。こいつを選択肢に残すには残りがサムエルとか塩とかflex気味にpickしてなおかつ赤チームである必要がある気がします。
ランス 無限の可能性を秘めているヒーロー。中盤までは適当に使ってるだけで最強。nerfが辛かったのか、ジャングル運用でハードキャリーしている姿はもう見られなくなった。噂によるとEAご当地pickだとかなんとか。ウォートレッドを早めに積んでとっとと畳みたい感じ。
ライラ レーン上では無敵の存在。集団戦においてはR3ckedの運用が頭一つ抜けていた。狂った回復量と強烈なBのdisengage能力でsiegeをするのが大得意。ジャングルファイトはぶっちゃけそんな得意ってほどじゃないと思う。
オゾ 青運用した際は終盤腐るのでタカみたいな感じ。赤は永遠の謎。なんで初手B取ったんすかね まぁ機動力と生存力がかなり優秀なのでハードキャリーとその仲間たち系の構成に当てるのはありかもしれない。 俺はそれやってダメだったけど。
ペタル 記憶が正しければ勝率100%のさいつよジャングルヒーロー。普通に青運用。ムニオンがすぐ死んでしまうのでultをいかに成功させるかってのが一つ大事になってるよね。タカにはぶっ刺さる。
フィン 幻のヒーローpart4(?)機動力とウェーブクリア能力がねぇ!ジャングルファイトを起こさない神みたいなチームメイトに恵まれたら使おう。クルーシブルを買わせることができるヒーローの一人やからまぁその辺がう~ん、やっぱ弱くね?
ライム コシュカのカウンターとして可能性を見出されたが無事死亡した。Aが当たんないんだAがね 相手jgがrangeじゃなければ可能性があると思う。
リンゴ secretがフリッカー塩と組み合わせる発明をしていた。レンジが短いレンジとかのカウンターな気がする。どこの世界でもブレーキングポイントを積んでいる姿を見ない。青ってどこ行ったんすかね?HP積まない相手に結構強いと思うんだけど。
ロナ よくわからないタイミングでpickされ無事死亡した女。実は序盤結構頑張れるっぽいのでそこに注目されたのかもしれない。やっぱ回れないとよええよこいつ。
サムエル waveclear能力がそこまでないので主にjg運用。Bの方向によってダメージ量がじつはまったく違うのでぜひとも頑張って欲しい。上手いコシュカは捌けないのかも。ultはクルーシブルを強制できる。ぶっちゃけ死ぬほど強いと思う。
SAW EUの魂。赤でアーリー決めるにしても難しいし青でワンチャン賭けるにしても研究されちゃってつらい。passiveがフルスタックでult展開すると天下無敵なのでそこでなんとかしたいけど可視化されちゃったんすよねw
スカーフ Velocityが世界で一番上手く運用するヒーロー。レーナーのポジショニングとスキルショット精度が頭抜けていてなおかつチームメイトがpeelできたら強い。一般的にはタカを当てればいいと言われているけど世の中は不思議。いっその事無視して2carry構成でpeelerを即落としするのがいいのかもね。
スカイ 勝っているのはおそらく赤のみ。一度有利になると持ち前の異常な機動力で何とかする事ができる。グウェンに当てると結構強いのかもしれない。バラージで削れるし。青は育つまでが死ぬほど長い。敵ロームにシールドをスタックされてミートシールドを破れず無事死亡している姿をゴマンと見た。
タカ 青しか見たことがない。レベル先行しているときの強さは他の追従を許さないので、なんとかして敵を腐らせたい。ランスライラが居るとハゲる。シャター教とアフショ教が存在する。Wレンジにはシャターじゃないんすかね。ちゃうんかな。
ヴォックス 今までの隆盛は何処へ。一転して絶滅危惧種と化した。入ってしまえばどのヒーローにもダメージレースで負けないと思うんだけど、グウェンがキツすぎて滅びたのかもしれない。skirmishに弱いのも結構なマイナスポイントなのかな?正直良く分かってない。

全般 スキルのバーストで落とし切る赤ヒーローの増加+落としきれるWレンジ構成の流行に伴ってアトラスの評価が下がっている気がする。
レーンにおいて、赤ヒーローは基本サロウブレポタイランツだけど、Wレンジ構成に対してブレーキングポイントを積まないといった柔軟なビルドがちょくちょく見られた。一方その頃青ヒーローはミスイーブフロバかオルカレミスシャターを積んでいた。たまにフロバ枠にシャードを挟む選手(主にNA)がいたぐらい。
とにかくpushが早いチームが寄りを制して勝つ傾向。ミニオンキャンディをどこまで使うかとかむつかしいね。

[PR]
# by unchibot | 2016-12-05 23:12 | Joe86引退しろ

弾幕シューすこ

いままでそこそこやった弾幕シューの評価

プロギア まず動いてるとこをみない バーチャターミナルを魔改造した台で動いてるのを見たことがある というかそれですら希少すぎてやった 3ボタンなのに横並びじゃなくてゲロやりづらかった

大往生 全体的に言うとボス難 道中は極端なランダム要素がないので比較的安定する ランクによる弾速の振れ幅がとても大きいのでパターンを組んでも崩れたりして厄介。2周目条件が緩い代わりに仕様がおかしい。残機を全没収された挙句ランクは最高まで跳ね上がり、エクステンド条件としてノーミス/ノーボムでの面制覇が加わる。基本的にEX強化でないと道中、ボスの処理が困難になる。その代わりボムが2枠1所持になるので、ちゃんと覚えないとね。
大復活 自機が強くサクサク その代償に1周目が異様にダルい
黒復活 自機も敵も尋常じゃなく強い 稼ぐと頭がおかしくなって自機が消えて見えるらしい(キャラオーバーするだけ)

紅魔郷 やることが多い場面がやたらあってゲロ難しい ラグい
妖々夢 Phantasmが異様に楽しい 結界カスりついやっちゃう
永夜抄 インペリシャブルシューティング 0/751 引退した
風神録 弾が露骨に多い 640→1024→1536→2000(今作)だとかなんとか そら多いわ見えねえ
地霊殿 猫よりカラスのほうが強い気がする ボスでのノーミスを強制するエクステンドシステムきらい
輝針城 3、4面ボスがヤバすぎる攻撃を飛ばしてくる 上部回収システム正直すき
紺珠伝 一生練習しろシステムはまぁまぁいけてるけどラスボスのコンセプトがヤバい 音ゲー並みの精密動作を要求されハゲる

ケツイ 攻めるとなんとかなるシステムがいい ショットとロックショットの撃ち分けがとりわけ重要で、ボタンをガチャガチャする必要があるので虫姫の次に右手が千切れそうになる 筆者は腱鞘炎一歩手前まで行ったので、ボタンをピアノみたくねこさんの手で叩くといいと思うよ 2周目があからさまに雑調整で、少し考えないと撃ち返し弾で詰む。どう考えても詰む場所があるのがつらい。
エスプガルーダ おもしろい 覚聖システムは発明
エスプガルーダ2 露骨に難しい Joe86の好物
虫姫さまシリーズ ウルトラに挑戦する気が全く起きない 1面ぐらい優しくして
赤い刀 参号機のバグがクソ強くてすき ボス戦でダレる

[PR]
# by unchibot | 2016-12-02 07:42 | Joe86引退しろ